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音效设计可影响游戏质量和玩家体验

发布时间:2021-01-20 12:43:35 阅读: 来源:杂质泵厂家

听过的东西很难被遗忘。因夜间车祸而惊醒并迷失方向,在陌生且浓雾重重的小镇中遇见手持刀具的小孩,周围有收音机沙沙作响的声音。随后你意识到,这种寂静意味着《寂静岭》中噩梦般的敌人正在步步逼近。尽管这只是游戏丰富的音频内容的一部分,但是其产生的效果不亚于《Pyramid Head》。不仅如此,它是Konami系列作品中必不可少的工具,使该公司成为行业中的佼佼者。那种透露着不祥之感的沙沙声是游戏体验的关键成分。

自PlayStation时代开始起,音效设计已经有了极大的发展。数字环绕音效的出现增加了内存和预算损耗,开发者制作出的游戏中有着饱满和充满活力的高保真音景。尽管有些音频技术师只是单纯地给其他人的对象添加音效,但是音效设计师可用的技术的进步使得专注这个领域的先驱者获得了探索音频同游戏可玩性之间关系的新机会。正如视觉效果艺术师已经找到新方法来在屏幕上呈现信息那样(备注:比如《死亡空间》无缝整合HUD或将以往的生命条替换为受伤或残疾角色模型),音效设计师也在同玩家交流有效信息的过程中扮演着日益重要的角色。

Splash Damage音效总监Chris Sweetman正在制作即将面世的团队射击游戏《Brink》,他很相信音效能够提升游戏的可玩性。他解释道:“有些游戏为不同类型的角色配上不同的子弹音效。比如。如果你在玩的是款多人游戏,其中有个狙击手,那么狙击手子弹在你身边飞过的音效就不同于其他向你开火的人。这便是音效能够有效驱动可玩性的方面,因为许多情况下,视觉效果不一定能够显示出差异,但是听到特殊的声响你就知道附近有狙击手。”

Sweetman还指出战地上非明显音效信号的重要性,比如通过倾听脚步声、武器声甚至衣服摩擦声来辨别正在靠近你的是何种敌人的能力。在狂乱的生死竞赛中,必须在几毫秒的时间内做出决定,因而这种分辨的能力变得很关键。当然,音效设计师在游戏中还需要频繁引发不同的反应。有时他们并非想用音效来促使你逃离危险境地,开发者有时希望你能够欣赏环境细节。在《死亡空间》和《死亡空间2》中,Visceral Games的音效总监Andrew Boyd实现了这个目标,使游戏氛围得以提升。

Boyd解释道:“在《死亡空间2》的某个场景中,你进入了一栋刚刚被necromorph洗劫过的公寓大楼。当你在过道中行走时,你听到某间公寓中发出声响。有些门是锁着的,有些并没有,但是当你走在过道中时,这种幽灵般的声响总是萦绕在你的耳边。如果你循声穿过一扇门,你会在拐角处发现这具烧焦的尸体瘫坐在沙发上看自己的婚礼视频,其中有个牧师正吟诵这典礼的祈祷文。这种情景令你感到毛骨悚然,这便是《死亡空间》传达信息的方式。”

虽然此类偶遇创造出的紧张感能够提升玩家的情感体验,但是这些事件不只是为了炫耀而已。玩家每必要非去探索这种场景,但是追踪这种恐怖的声响可能会获得奖励,或许是个能够提升力量的东西。但是,Boyd所采用的不可见追踪并非只存在于恐怖游戏中。

《死亡空间》系列作曲者Jason Graves说道:“我确实很喜欢《神秘海域2》中能够帮助并指引你的音频。当如进入房间或洞穴时,我可以很清楚地意识到,而且当我到达新地点时新音效的介入或者音乐的淡入确实是个很棒的设计,这让我知道自己正朝着正确的方向行进!我确信他们如此设计的目标并非针对像我这样在游戏中笨手笨脚的人,但是在许多关卡中确实产生了作用,这便是为何我觉得该设计如此有效的原因。”如果玩家将音效同某种特别的含义联系起来,那么识别就变得很容易,但是其中有种微妙的平衡。Platinum Games在《Bayonetta》中让这种通过音效识别显得简单,游戏设计精巧,敌人攻击之前的音频信号是一致的,因而在混乱的画面中可以很清晰地识别出需要躲避攻击的时刻。这种一致性确保无论游戏画面多么繁忙,你总是会觉得自己可以控制整个节奏,它有效地鼓励你继续前行。尽管在最后时刻躲开敌人攻击或通过武器音效来分辨敌人都显得非常棒,但是如果处理不当的话,那么音效变化的缺乏便会很快显现出来,游戏就像是在不断播放摇滚质感的音频。DICE音效总监Stefan Strandberg对这个问题很重视。

他解释道:“我们一边要顾及音效重复的问题,一边又要创造带有标示性的音效统一,这让我们左右为难。比如在《叛逆连队》中,你可以意识到有个狙击手正瞄准你,因为我们在此处添加了标示性音效作为暗示。尽管只是很细微的做法,但是仍然是音景中非常重要的部分,它必须融入整个游戏世界。我们一直在提的问题是,音效是否融入到游戏世界中。重点在于,你要保持某些部分具有标示性,同时将特别的东西融入整个画面中,然后尝试引导玩家进入音景。创造性对音效设计师而言是很有价值的东西,因为我们能够尽情发挥我们的才能。”

Jerry Ibbotson是专注于为视频游戏和动画创作音效的音频制作公司Media Mill的创始人,他详述道:“在《机车风暴:极地先锋》中,你驾驶着各种交通工具驰骋在北极的荒原上,经常会感到疲惫。正因为此,一旦你调到第5档,数秒之后引擎的音效便会上升到第6档,随后是第7档,从理论上来说会不断地随机往上调档。玩家不用坐在那边数着目前的档数。屏幕上甚至没有档位指示器,只有音效能够给你带来车辆正在不断加速的感觉。有些或许会告诉你正在发生的事情的东西并不一定能够产生作用,而音效设计师和游戏设计师想让你做的是自己意识到正在发生的事情,最终使得游戏更具趣味性。”

当然,也可以通过对比吵杂和安静的时刻来避免重复性。游戏《死亡空间》在动作于真空状态中发生时便采用这种技术来塑造异乎寻常和令人震惊的效果。在玩家已经构建起necromorph的音效意识之后,移动到某个敌人可以悄然接近你的区域会发现音效的节奏有很大的改变,强迫玩家在游戏中要更加小心。

但是,能够影响玩家行为的不只是音效。Sweetman回想起在《荒野大镖客》中首次跨越墨西哥边境时的感受,说道:“Rockstar对音乐的运用的确出神入化。当José González的乐曲播放时,令玩家产生惊奇的感觉。或许全世界只有一两个开发者有足够的胆量采用这种做法。在《荒野大镖客》中,他们在将游戏暂停了5到10分钟。你没有同任何对立方进行互动,游戏就像是在说‘那便是你应该去的地方,赶快行动吧。’”

Graves补充道:“我认为,音乐对玩家影响最大的层面在于互动元素。在《死亡空间》中,我们有所谓的‘恐惧标志’,就像我们在谷歌地图上放置的标签那样,我们可以将恐惧标志放在游戏中的任何东西上,包括移动的生物、静止的门或者正在逐渐靠近你的宇宙飞船。你与这些恐惧标志的接近程度便是音乐如何播放的决定条件。举个典型的例子,比如玩家走向一道门,打开门之后有一半的可能性会出现某些攻击你的东西,而一半的可能性什么都没有。但是许多玩家在走向门时听到音乐响起时,他们会就会选择其他的路,因为他们不想遇到音乐所告诉他们的门后面的东西,那种东西必然很可怕!这是我们用来戏弄玩家的另一个小型互动心理设计。”

Visceral的恐惧标志系统展示了音频部分与游戏其他部分的交融,因而它的使用需要不断与其他团队进行交流。这也指明了某个更大的趋势,那就是明智的工作室将会赋予作曲师和音效设计师更大的发挥空间。DICE便属于此类开发商,委托Strandberg及其团队来控制镜头震动和移动音效的制作。

Strandberg解释道:“在我们获得镜头的控制权之前,我们在DICE的工作人员表示,坦克上的加农炮声音不够响亮。随后,我们在开炮后座上加入镜头震动,人们认为声音过大。在这种情况下,事实上我们本可以将音效降回原本的水准,因为当这些东西同步发生时,当你听到坦克的移动隆隆声、镜头震动和猛烈的跑跻身,你可能会觉得这些声音太大了。但是事实上并没有那么大声,只是让你产生了更逼真的感觉而已。就像当你身处行将倒塌的建筑中时,整栋建筑物在倒塌前会发出声响,这样你相当于得到了必须逃离的暗示。但是当我们只呈现音效时,这种信号不是足够明显。然而,如果搭配上音效、移动隆隆声和镜头震动,那种感觉确实棒极了。我们同特效师紧密配合,根据需要调整镜头。”

并非每个产品都如此重视最终产品中音频的重要性,而且与我们交谈过的所有人都表示,对多数注重音效的开发商而言,音频专家也不会在项目初期就介入开发工作。

Sweetman说道:“以Splash Damage为例,我从项目的概念阶段就进入了团队。在早期阶段便考虑到音频人员能够为项目带来好处,因为你可以刚开始便制定音频计划,获得所有这些绝妙的想法。这便是许多开发商需要做的事情。”

尽管音频团队的地位与美工和程序员相比仍落于下风,但是很显然已经有越来越多的开发商正逐渐意识到绝妙的音效不仅能够提升游戏质量,还能够带来非同一般的游戏体验。如今已有先进的技术,音效设计师不用在面对那些他们曾经遭遇的局限性,他们有足够的能力为高预算游戏做出贡献。

Boyd沉思道:“作为音效总监我感到很沮丧,因为我总是希望自己能够有更多的帮手来做出很棒的东西来。但是当我回顾过去18年的状况,现在的情况绝对是最好的,我们正处在黄金时代。”

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